quinta-feira, 15 de abril de 2021

PENSAFONE: um instrumento digital de baixo custo para Educação Musical

PENSAFONE: um instrumento digital de baixo custo para Educação Musical

Gilberto André Borges


Há tempos não escrevo sobre pesquisas e inquietações de campo de trabalho por absoluta falta de tempo. Enquanto professor da Educação Básica, considerando este nível como sendo imbuído de tarefas de ensino, mais do que disponibiliza carga horária ao docente que possa dedicar à pesquisa ou alguma outra atividade acadêmica, pois que, atuando na Educação de Jovens e Adultos, ainda em 2019, fui convidado a participar, pela Diretoria de Educação de Jovens e Adultos, da Rede Municipal de Ensino de Florianópolis, do projeto Juventude Maker, parceria desta rede com o Sebrae. O projeto objetiva desenvolver a chamada cultura Maker que baseia-se na ideia de que as pessoas podem buscar soluções inovadoras e criativas, com o uso de ferramentas apropriadas, para automação de tarefas e desenvolvimento de objetos e tecnologias.


O desenvolvimento tecnológico possibilitado desde o surgimento dos equipamentos de processamento de dados e de acesso à rede mundial de computadores, a partir da segunda metade do século XX, viabiliza um cenário de efervescência para o desenvolvimento de projetos. Ferramentas baseadas em tecnologias contemporâneas, como o Arduino, impressoras 3D e equipamentos a laser, entre outros, descortinam um universo gigantesco de possibilidades à inovação.


Pois que, iniciado o projeto, imbuí-me da tarefa de desenvolver um instrumento que houvesse proveito à Educação Musical. Tamanha tarefa demanda tempo e dedicação à pesquisa, pelo menos àquela orientada ao entendimento dos aspectos musicais, pedagógicos e técnicos que obrigatoriamente se encontram envolvidos.


Dos aspectos musicais, podemos dizer que encontraremos os de cunho expressivo e artístico bem como os relacionados às questões pedagógicas e de cunho metodológico, pertinentes a área da Educação Musical. Quanto aos aspectos técnicos necessários, foi possível conhecer nas aulas do curso Juventude Maker, os princípios básicos que envolvem a construção de um circuito elétrico, o uso do Arduino e seu ambiente de desenvolvimento, noções de projeto elétrico, impressão 3D e tópicos de programação em C++. De minha bagagem, a considerar a formação na área de Educação Musical, trazia noções de programação em diversas linguagens, alguma prática no uso de ferramentas de desenho 2D e 3D e o conhecimento da física relacionada ao som, especificamente, os do campo da ondulatória.


Música


Aspectos musicais de cunho expressivo, referem-se àqueles que envolvem desde o gesto musical até as questões de construção do tabuleiro do instrumento. Chamo de tabuleiro à carcaça do equipamento, apropriadamente desenhada para proporcionar um gesto musical fácil e rapidamente assimilável. Neste sentido, o tabuleiro foi pensado como uma estrutura deslizante por onde um slide corre de uma extremidade à outra gerando uma distância mensurável por um sensor. O gesto musical vai do grave ao agudo na proporção do afastamento em relação ao sensor.


Figura 1: Modelo 3D da Carcaça Plástica


Figura 2: Protótipo de Carcaça em papietagem
Figura 3: Protótipo de Carcaça em papietagem


Figura 4: Protótipo de Carcaça em papietagem
Figura 5: Protótipo de Carcaça em papietagem


A ideia inicial era a de que seria possível realizar o movimento apenas com as mãos, como ao tocar uma harpa invisível ou algum devaneio neste sentido. Mas impôs-se a necessidade de precisão e, no uso do slide, obteve-se a melhor solução, ainda que insuficiente. O slide, embora tenha melhorado significativamente a precisão da altura, não foi eficiente na definição da duração do som, o que foi resolvido acrescentando-se um botão de acionamento do sensor. Outros aspectos musicais, como a intensidade e o timbre também mereceram atenção. Melhorou-se muito o timbre com a troca de um buzzer, utilizado inicialmente no projeto, por um circuito amplificador e alto-falantes. Com isso, a onda gerada nas portas digitais do Arduino passou a ser reproduzida com uma melhor qualidade.


No tocante à intensidade, a placa amplificadora oferece a possibilidade de controle deste parâmetro. Optou-se por não utilizar o controle de amplitude no protótipo que desenvolvemos, pois isso acrescentaria outro elemento a ser controlado pelo executante, em prejuízo da tocabilidade. Nada impede que isso seja feito e possivelmente acrescentaremos este controle, mas o resultado obtido será um instrumento um pouco mais complexo do que este que nos propomos a oferecer, sobretudo aos estudantes dos Anos Iniciais do Ensino Fundamental. Também os estudantes de qualquer faixa etária que manifestem pouca prática musical serão beneficiados. Assim, a habilidade requerida para tocar o instrumento limita-se ao deslizamento horizontal do slide e o pressionamento de um botão que assume a função rítmica.


Na maneira como foi construído, o aparelho possibilita a composição de músicas, sendo fácil a transferência dos dados lidos pelo sensor a qualquer formato digital de armazenamento de música, seja pelo emprego do protocolo MIDI ou de marcação XML. Quanto a gravação, é possível exportar áudio diretamente, tanto na saída física do amplificador, quanto interceptar o sinal RAW gerado nos pinos digitais do Arduino. Musicalmente, trata-se de um instrumento melódico e cromático, que permite articulações ligadas ou destacadas. Também pode ser facilmente convertido para interface de controle apenas modificando-se o software. Com isso, as possibilidades de aplicação musical torna-se ainda maior.


Aplicação pedagógica


Imaginar um instrumento pedagógico musical digital utilizável em sala de aula permeia observar diversas variáveis que encontram-se presentes no panorama da Educação Musical escolar. A disciplina Música enfrenta diversos desafios no âmbito da escola pública no Brasil. Desde o descumprimento da obrigatoriedade legal da oferta da disciplina por parte de Estados e Municípios até as diferenças de implementação nos poucos locais onde ela é oferecida.


Os desafios são hercúleos: o professor de Música na escola pública, via de regra, lida com a falta de materiais específicos para a disciplina, inexistência, na grande maioria dos casos, de espaços físicos adequados para a prática musical, inadequação entre carga horária e número de alunos por turmas, bem como o total desconhecimento por parte de pais, gestores e diretores escolares das particularidades inerentes à musicalização e ao desenvolvimento da musicalidade.


Um outro problema que atinge a educação no Brasil é o da ausência de políticas públicas que garantam o acesso aos estudantes aos materiais pedagógicos que necessitam para o seu desenvolvimento escolar. O Estado brasileiro omite-se na oferta destes materiais e, por outro lado, as famílias brasileiras não conseguem custear acesso à Internet, equipamentos digitais de processamento de dados, bem como aos instrumentos musicais e científicos aos alunos. Esse papel deve ser cumprido pelo Estado e deveria ser prioritário na execução de uma educação pública, laica, gratuita e de qualidade, pela qual todos pagamos com nossos impostos.


Assim, um instrumento digital deve, primeiramente, oferecer a possibilidade de compor, tocar e gravar. Também precisa ser de fácil execução, de modo que possa ser útil desde os anos iniciais do Ensino Fundamental até os anos finais e na Educação de Jovens e Adultos. Além disso, deve oferecer a possibilidade de integração com qualquer outro equipamento eletrônico digital ou analógico, bem como poder exportar dados utilizáveis e integráveis em outras aplicações e softwares.


A considerar a dualidade do ensino no Brasil, onde observa-se a olhos nus a existência de uma escola para os ricos e outra para os pobres, deve-se pensar, obrigatoriamente, um instrumento para a escola pública em toda a sua precariedade e ausência de investimentos. Assim, o instrumento deve considerar ser útil em salas superlotadas onde, não raro, infelizmente, encontramos mais de 40 alunos e uma ou nenhuma tomada elétrica funcionando no local. Deve considerar as APP’s falidas, sem dinheiro para comprar pilhas ou baterias para abastecer um número grande de instrumentos. Também precisa tomar por variável obrigatória, lamentavelmente, as dificuldades de acesso à rede mundial de computadores e a precariedade dos equipamentos para este fim existentes nas escolas públicas. Neste sentido, imaginamos, desde o início dos trabalhos, um instrumento portátil, de uso individual e abastecido por células fotovoltaicas.


O Arduino pode ser alimentado por diversas fontes, desde uma saída USB de computadores e celulares, até adaptadores específicos para rede elétrica ou pilhas e baterias. Dentre estas possibilidades está a de usar-se um carregador fotovoltaico, vendido em qualquer loja de equipamentos eletrônicos e que possua uma saída USB de 5 volts. Recomenda-se o fornecimento de corrente por saídas USB da placa do computador que está rodando a IDE do Arduino durante o desenvolvimento do protótipo. Para utilizar um carregador fotovoltaico, nos certificamos de que a corrente elétrica fornecida fosse compatível com a alimentação do Arduino. O carregador, inclusive, possui uma bateria interna, o que garante uma autonomia de algumas horas de uso ao instrumento. Durante o dia, estará sempre armazenando energia, mesmo que fornecendo corrente ao aparelho.


Um outro elemento importante quando mencionamos políticas públicas refere-se ao financiamento público. Discutir política pública é discutir dinheiro público. Deste modo, o equipamento deve ter baixo custo de produção. Utilizamos na construção do protótipo um Arduino UNO, mas o projeto pode ser implementado com um Arduino NANO. Abaixo, uma demonstração dos custos em valores de dezembro de 2020:


Arduino Nano35,00
Sensor Ultrassônico HC-SR0420,00
Circuito Amplificador DS-LM38613,00
Alto-falante de 4pol 12w10,00
TOTAL78,00


É preciso considerar que estes preços sofreram arredondamento para mais e que constituem uma média dos preços praticados ao consumidor no varejo pesquisados na Internet. Também devemos apontar que, um carregador solar USB com bateria acoplada custa, na mesma lógica de busca de preços, a parir de 50 reais, considerando-se a multiplicidade de modelos. Também devemos ponderar que o custo apresentado acima refere-se ao custo do protótipo. Este está muito além do custo alcançável em um processo de produção em larga escala.


Técnica


Disponibilizamos, ao final deste artigo, íntegra do código fonte e esquemas de montagem do projeto, bem como os links de acesso aos projetos relacionados no Tinkercad. Também registramos alguns vídeos e fotos do processo que podem ser acessados. Adiantamos que os requisitos para montagem do equipamento são elementares do ponto de vista da prototipagem com Arduino: saber manusear a protoboard, efetuar as ligações e montar um tabuleiro. O tabuleiro pode ser impresso a um baixo custo, mas também pode ser confeccionado em outros materiais.


De regra, a leitura de distância efetuada pelo sensor é mais eficiente em materiais com maior rigidez mecânica. Construímos um protótipo com papietagem sobre uma base de papelão. É importante considerar que o papel absorve parte da onda que recebe, por isso, envolvemos o slide em papel-alumínio. Os materiais necessários para construir a carcaça do protótipo foram: papelão, papel para papietar, cola, tesoura, e estilete. A montagem requereu um Arduino UNO, protoboard, cabos de ligação, um botão de acionamento, uma placa amplificadora DS-LM386, um sensor ultrassônico HC-SR04 e um alto-falante que foi aproveitado de um antigo receptor a pilhas, que foi desmontado, sendo a sua carcaça aproveitada como caixa acústica.


Links


Vídeos


Canal Gilblack - Construção do Pensafone



Desenho de circuito no Tinkercad: Pensafone. Um instrumento musical digital para Educação Musical



Código Fonte


pensafone-0.5


domingo, 4 de abril de 2021

Produção de trabalhos com uso de mídias de terceiros - EJA Centro I

Olá, pessoal. Tudo bem? Vamos falar um pouquinho sobre a utilização de conteúdo de terceiros nas nossas pesquisas e produções? Sabemos que todo conteúdo disponibilizado na rede mundial de computadores é protegido por direitos autorais. As indústrias de software e de entretenimento, principalmente, não se cansam de deixar à vista, na cara do usuário que aquele aplicativo de celular ou determinado filme ou música possui aquilo que chamamos direitos reservados.

 

 

"Direito autoral ou direito de autor é um conjunto de prerrogativas conferidas por lei à pessoa física ou jurídica criadora da obra intelectual, para que ela possa usufruir de quaisquer benefícios morais e patrimoniais resultantes da exploração de suas criações. É derivado dos direitos individuais e situa-se como um elemento híbrido, especial e autônomo dentro do direito civil.

 

Para efeitos legais, divide-se em direitos morais e patrimoniais: os direitos morais asseguram a autoria da criação ao autor da obra intelectual e são intransferíveis e irrenunciáveis. Já os direitos patrimoniais se referem principalmente à utilização econômica da obra intelectual, podendo ser transferidos e/ou cedidos a outras pessoas. A transferência dos direitos patrimoniais se dá por meio de licenciamento e/ou cessão."

 

https://pt.wikipedia.org/wiki/Direito_autoral

 

 

Os direitos autorais,no Brasil, são regulamentados pela lei 9.610/98 e no mundo por convenções e acordos internacionais. Na prática, qualquer pessoa que publique uma obra intelectual, seja ela de qualquer natureza, como por exemplo, criações originais literárias, artísticas ou técnicas, possui os direitos de autor assegurados independentemente de registro em órgãos competentes. Desta forma, ao realizar trabalhos, sejam escolares ou de outra natureza, precisamos estar atentos ao tipo de licença que o material que estamos usando possui. Existem uma gama de licenças que vão desde as mais restritivas, que impedem o uso da obra ou mesmo de parte dela, até licenças que possibilitam um uso irrestrito do conteúdo. O uso de uma obra já existente na produção de outra, chamamos de derivação e a produção resultante de obra derivada.

 

O uso de citações de textos com direitos autorais reservados em trabalhos acadêmicos ou escolares está bem definido em regras de citação e de referenciamento de fontes, pela ABNT – Associação Brasileira de Normas Técnicas. Desta maneira, para utilizar pequenas partes de um texto basta seguir as orientações dadas pelos seus professores no tocante à pesquisa e a produção textual e você não terá problemas, seja o conteúdo proveniente de livros ou de endereços na Internet. O problema maior surge, quando se faz necessário empregar um livro inteiro, uma fotografia, uma música ou um vídeo. Quando não houver nenhuma indicação sobre licenciamento, valem as regras estabelecidas na lei 9.610/98, que determinam a proibição do uso do conteúdo sem autorização expressa do autor. Isto acontece porque a pessoa que infringe esta lei pode ser processada e pagar até pesadas multas indenizatórias, dependendo da gravidade de cada caso. Algumas ações por uso indevido de obras protegidas atingem cifras milionárias, calculando-se o prejuízo moral e patrimonial causado ao autor.

 

Assim, para utilizarmos um conteúdo sem receio quanto a autorização legal, precisamos observar o que o material indica como licenciamento. Veja o exemplo abaixo, extraído de um livro:

 



fonte: FRANK, Anne. O diário de Anne Frank. São Paulo: Novo Século Editora, 2019.

 

Observem o uso da palavra inglesa copyright logo na terceira linha da página. Esta palavra indica que todos os direitos referentes a esta obra estão reservados e que você somente poderá usar este conteúdo com a autorização expressa dos detentores dos direitos autorais. Esta licença é representada pelo símbolo contendo a letra C dentro de um círculo:

 

Porém, o direito autoral possui um dispositivo que estabelece um prazo, depois do qual ele deixa de valer. Quando isto acontece, dizemos que a obra “caiu em domínio público”. No Brasil, o período pelo qual a lei protege e reserva os direitos aos autores vai desde a publicaçã0 até 70 anos depois da sua data de falecimento. Cumprido este prazo, as obras podem ser utilizadas sem a necessidade de autorização ou pagamentos.

 

Aqui na Eja Centro I, muitas vezes, produzimos vídeos, áudios ou outros materiais que podem acabar divulgados na rede mundial de computadores. A socialização final das nossas pesquisas não precisa ser, necessariamente, feita por meio de textos. As pesquisas que efetuamos podem resultar em produções culturais de diversos formatos, como vídeos, gravações de áudio, podcast, cartilhas, folders, entre outros. Precisamos levar em consideração que este material poderá circular para muito além do nosso núcleo. Assim, quando inserimos uma música em um vídeo, ou uma foto em uma página na Internet ou em uma cartilha, é preciso ter certeza de que não estamos infringindo os direitos de outras pessoas. Esta preocupação também é válida para o conteúdo inédito produzido no núcleo. Não raro, colegas nossos compõem músicas, desenham, criam obras visuais ou textuais inéditas, publicam livros, gravam músicas, entregam cartilhas ou efetuam campanhas diversas, produzem vídeos, peças teatrais, entre outros. Então, é uma preocupação de mão dupla, em nossos trabalhos.

 

Para tornar possível o trabalho criativo com ,materiais contemporâneos, precisamos lançar mão das chamadas licenças livres. As licenças livres para conteúdo digital surgiram na esteira do chamado movimento do Software Livre, criado a partir de 1983, por um cidadão estadunidense chamado Richard Stallman. Stallman foi o fundador da Free Software Foundation. Esta organização, sem fins lucrativos, mantém o projeto GNU, que busca viabilizar um sistema operacional livre para uso de todos. Em 1991, um importante passo neste sentido foi dado por outra pessoa. Um finlandês chamado Linus Torvald desenvolveu um núcleo (kernel, em inglês) capaz de fornecer a tradução dos comandos contidos em aplicativos para a linguagem compreensível pelas máquinas. Torvald desenvolveu o chamado kernel LINUX. Da junção entre o projeto GNU e o núcleo desenvolvido por Linus Torvald, nasceu o sistema operacional GNU Linux.

 

A licença criada pela Free Software Foundation chama-se GNU General Public License, ou, como é mais conhecida, GNU GPL. Esta licença, atualmente, encontra-se na versão 3.0 e assegura, basicamente, quatro liberdades aos usuários:

 

- a liberdade de executar o programa como você desejar, para qualquer propósito;

- a liberdade de estudar como o programa funciona, e adaptá-lo às suas necessidades (para isto ser possível, o acesso ao código-fonte é um pré-requisito indispensável);

- a liberdade de redistribuir cópias de modo que você possa ajudar outros;

- a liberdade de distribuir cópias de suas versões modificadas a outros, beneficiando toda a comunidade.

 

Para garantir estas liberdades, todo o conteúdo a ser distribuído, modificado ou não pelo usuário, somente poderá ser licenciado com a mesma licença GNU GPL. Assim, não é possível utilizar um conteúdo livre e transformá-lo em conteúdo de direito reservado. A licença GNU GPL é válida em todo o mundo, porque trata-se de um licenciamento declarativo, validado por uma prática social, especificamente voltada para a indústria de software. Para o compartilhamento de conteúdo intelectual, a licença mais utilizada e difundida chama-se Creative Commons.

 

 

"Creative Commons é uma organização não governamental sem fins lucrativos localizada em Mountain View, na California, voltada a expandir a quantidade de obras criativas disponíveis, através de suas licenças que permitem a cópia e compartilhamento com menos restrições que o tradicional todos direitos reservados. Para esse fim, a organização criou diversas licenças, conhecidas como licenças Creative Commons."

 

https://pt.wikipedia.org/wiki/Creative_Commons

 

 

As licenças Creative Commons são representadas por símbolos que também definem quais liberdades os usuários poderão usufruir:


Cada símbolo representa um conjunto de significados:

 

- CC (Creative Commons) -> indica que a licença usada é Creative Commons;

- BY (Atribuição) -> significa que você deve dar os devidos créditos ao autor ou responsável pela obra, devendo inclusive fornecer um link para a licença e indicar se realizou alterações no material;

- ND (Sem Derivações) -> você até pode criar obras derivadas a partir do material original, mas não distribuí-las;

- NC (Não Comercial) -> você pode usar o material, mas não para fins comerciais;

- SA (Compartilha Igual) -> se você criar obras derivadas, terá que distribuí-las sob a mesma licença usada na obra original.


Prof. Gilberto André Borges

 

Para saber mais:

 

- Artigos

https://pt.wikipedia.org/wiki/Creative_Commons

https://pt.wikipedia.org/wiki/Direito_autoral

 

- Leis

Lei 9610/98

 

- Livros

PRETTO,Nelson de Luca; SILVEIRA, Sérgio Amadeu da (org.). Além das redes de colaboração: internet, diversidade cultural e tecnologias do poder. Salvador: EDUFBA, 2008.

SILVEIRA, Sérgio Amadeu da. Software Livre. A luta pela liberdade do conhecimento. São Paulo: Perseu Abramo, 2004.

 

- Sites

https://creativecommons.org/licenses

https://www.gnu.org/licenses/gpl-3.0.pt-br

 

Para buscar conteúdo:

 

 

- Diversos:

https://archive.org

https://search.creativecommons.org

http://www.dominiopublico.gov.br

https://commons.wikimedia.org

 

- Músicas:

https://freemusicarchive.org

https://icons8.com/music

https://www.last.fm/pt/tag/creative+commons

 

- Sons

https://freesound.org

 

- Hipertexto

https://pt.wikipedia.org/

 

Banda Carona toca no dia 20/12

Neste sábado, 20 de dezembro, a Carona encerra mais uma ano de atividade na cena musical de Floripa. Nesse show, contará coma sua formação...